無盡戰(zhàn)區(qū)
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《無盡戰(zhàn)區(qū)》是網(wǎng)易首款3D快節(jié)奏MOBA游戲,游戲采用了TPS視角,融合了格斗,射擊,法術(shù)等多種戰(zhàn)斗方式,帶給玩家緊張刺激扣人心弦的戰(zhàn)斗體驗!
《無盡戰(zhàn)區(qū)》是由網(wǎng)易Inception工作室開發(fā)的一款3D動作MOBA游戲,游戲以未來科幻為題材,采用與傳統(tǒng)MOBA迥異的TPS戰(zhàn)斗視角,融合了格斗、射擊、法術(shù)等多種戰(zhàn)斗方式,打造了超燃團(tuán)隊競技的游戲氛圍。
網(wǎng)民印象:用一句話評價無盡:如果沒有CP,無盡應(yīng)該是一款頗有跨時代意味的作品。
燃情首測7月9日至7月26日共計18天,本人9日晚上登錄并進(jìn)入游戲,除了中間有事不在家之外,基本上線時間在15天左右,最終等級28級(別嘲笑我沒滿級,賊忙)。
【游戲畫面:算的上國內(nèi)同類產(chǎn)品中比較突出的】
室友看到這個游戲的畫面,第一反應(yīng)是:這個是暴雪新出的那個射擊游戲嗎?沒錯,游戲的畫面相信玩過的小伙伴都知道,和CP比,和DOTA比,和LOL比應(yīng)該都是具備了一定的優(yōu)勢,尤其是人物外形的刻畫,還有時裝的特效都表現(xiàn)的相對出色。而在戰(zhàn)斗效果的表現(xiàn)上,游戲減少了浮夸的技能光效,取而代之的是簡單的動作受擊表現(xiàn)。不足之處在與3V3的地圖太過灰暗,5V5地圖又太枯燥,期待后續(xù)出元素更豐富的新地圖。
【英雄設(shè)定:看到開發(fā)團(tuán)隊在學(xué)習(xí)與創(chuàng)新中尋找自己的路】
看到貼吧有的新玩家在首測期間吐槽:哇靠,這個英雄技能和某某游戲很像;這個英雄不就是某某游戲的xxx嘛等等,也有玩家在體驗了游戲后驚呼:小滿太萌了大愛!兔子的技能設(shè)計太搞笑了等等。前者或者后者,我們從游戲中看到了開發(fā)組在不斷摸索和探究的過程,有那么一些英雄,它來源于歷史典故,來源于某個故事,近似某個游戲中的角色,而更多的是令人跌破眼鏡的個性設(shè)計和千奇百怪的戰(zhàn)斗技能,我覺得這是一個很好的開始,也讓我對后面產(chǎn)品的不斷優(yōu)化充滿期待。
【戰(zhàn)斗機(jī)制:雛形完備但仍需優(yōu)化】
戰(zhàn)斗機(jī)制是貼吧里核心玩家討論最多的話題。無論是普攻的CD、僵直,還是倒地的時間和alt翻滾的設(shè)定,都會引得玩家或多或少的操作障礙。一款游戲最核心的我認(rèn)為便是他的手感,玩過暴雪游戲的童鞋應(yīng)該最深有體會,那種平滑的操作感覺是游戲好玩的根本。所以,雖然我們看到了無盡戰(zhàn)區(qū)在連擊,見招拆招,組合技能上的優(yōu)異表現(xiàn),但上手的平滑度問題卻依然存在,個人覺得只有真正把上述提到的CD、僵直、倒地、甚至鏡頭旋轉(zhuǎn)等問題優(yōu)化改良,那時才是真正完整的無盡戰(zhàn)區(qū)。
【戰(zhàn)場玩法:趣味和策略競技兼?zhèn),但仍有待提高?br>
二測開放的英雄中有許多可以飛天或者跳躍,最具代表的莫過于塔塔和原子,前者的大招可以飛到空中,并且可以保持移動實現(xiàn)空中GANK,也可以在團(tuán)戰(zhàn)時選擇飛到空中尋找輸出位置。而原子的多段飛行位移,則讓她成為最利用空間秀操作的英雄之一。除此之外,3DMOBA的環(huán)境作戰(zhàn)也有所體現(xiàn),比如剛玉的跳躍技能和小丑的爬墻伏擊,都是非常創(chuàng)新的設(shè)定。但空間概念的引入競技游戲,難免引發(fā)平衡性上的問題,諸如上述提及的英雄在某個特定的環(huán)境中,會顯得能力特別OP,讓游戲的平衡性大打折扣,官方也曾一度緊急處理和調(diào)試,但效果不太理想。因此,我們看到了3DMOBA在玩法多樣性上的空間,但同時接踵而至的平衡性、競技性等問題也是開發(fā)團(tuán)隊亟待解決的問題。
說了這么多,覺得游戲還是有很多的空間可以提升,也會繼續(xù)期待下次測試的到來。
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